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게임/모바일/포터블

[IOS용 게임]무한의 검 인피니티 블레이드


안녕하세요? 새로 SILFNET's Smart Rhythm의 팀블로거가 된 '루마니아좀비'입니다.

일단 전 모바일 기기에선 완전히 문외한이므로(...) 특성을 최대한 살려 게임 리뷰 쪽으로 쓰고자합니다.

첫 리뷰로 택한 작품은 바로

 

IOS의 언리얼 엔진 사용작인 '인피니티 블레이드'입니다.


1. 인피니티 블레이드?

CHAIR사에서 제작 에픽게임즈에서 유통하고 있는 IOS 게임에서 그래픽계의 본좌로 불리는 액션 RPG게임 입니다. 터치센서의 활용을 극대화하고 단조로운 버튼 액션이 아닌 터치 스크린을 잘 활용한 게임이라고 할 수 있겠습니다. 그리고 IOS에 도입된 언리얼 엔진을 적극 활용하여 미려한 그래픽을 자랑하죠. 그럼 잠시 언리얼 엔진이 IOS에 도입된것이 무슨 의의를 가지는지 잠시 볼까요?


스티브 잡스가 언리얼 엔진 3를 애플 시연회에서 구현함에 따라 언리얼 엔진의 IOS 구동이 가능해졌다는것이 공표되었습니다. 그리고 '에픽 시타델'이라는 테크데모가 출시되고 정식으로 언리얼 엔진 3를 활용한 게임이 바로 이 '인피니티 블레이드'(이하 '인블')입니다. 언리얼 엔진이 IOS에 구동 가능해진것의 의의가 바로 안드로이드와의 차별점을 둔 '엄청난 그래픽을 자랑하는 모바일게임의 완성'입니다. 이미 IOS에 '게임'은 IOS를 지탱해주는 하나의 지지대라고도 볼 수 있을 만큼 외국 앱스토어에선 게임 카테고리의 입지가 매우 큽니다. 이렇다는것은 쏟아지는 미니게임 부류속에서 드디어 애플이 제대로 잡고 할 수 있는 게임의 제작, 'IOS의 콘솔화'를 유도한다고도 볼 수 있는 것이지요.(마치 XBOX 360이 다목적 가정용 콘솔을 목표로 한것처럼요.)

이처럼 인블은 시연회부터 언리얼 엔진의 무궁무진한 가능성을 기대해온 유저들을 위함이기도 하지만, 앱스토어 게임의 고퀄리티화에 힘쓰는 시발점 역할을 합니다. 앱스토어의 유저수를 생각한다면 인블이 맡은 역할의 비중은 매우 큽니다. 그럼 이제 인블을 요목조목 살펴봅시다.



2. 엄청난 그래픽


인블은 언리얼 엔진의 완벽한 홍보물답게 매우 미려하고 자연스러운 그래픽을 보여줍니다.
캐릭터들의 렌더링도 다른 IOS의 3D게임과는 달리 왠만한 PC게임에 흡사한 고퀄리티의 렌더링을 보여주죠.

보시는 사진은 바로 인블의 게임화면입니다.
만약 여러분들이 인블을 하신다면 이 그래픽 그대로 시작부터 보스까지의 모든것을 경험하신다는것에 놀라실것입니다. 모바일 게임중에 이런 그래픽을 구현하는 게임은 현재까지 없는걸로 알고있습니다. 그만큼 대대적인 언리얼 엔진 홍보물이죠. 그런데 이렇게 좋은 그래픽이 있어도 이 게임이 언리얼 엔진의 '홍보물' 이라고 불릴 수 밖에 없는 이유가 있습니다.


3. 게임성

왜 이 게임이 홍보물로 불리는것이냐 함은 바로 '단조로운 게임 방식'입니다. 풀터치 화면을 잘 활용한 액션감과 타격감이 있지만 문제는 노가다를 유도하는 게임 방식입니다. 본 게임에선 무기, 방어구, 액세서리를 사서 얼마나 효율적인 전투로 이어가느냐가 중요합니다. 그러나 문제는 저것들을 구입해야하는 '돈'이죠. 돈을 얻을 수 있는 방법은 총 3가지로 정리가 됩니다.

맵 곳곳에 숨어있는 상자나 돈주머니를 찾아 돈을 얻을 수 있고,

몬스터와의 전투에서 기본적으로 습득할 수 있습니다.

그리고 마지막 방법은

모든 게임의 만능 치트! 바로 '현찰 박치기'입니다.

첫번째 혈통에선 몬스터와의 전투에서 벌리는건 저 정도가 되구요, 돈자루는 10~100 골드 가량 보물 상자에선 100~300 골드 가량을 줍니다. 혈통이 지나면 지날수록 저 습득 가능 골드는 늘어나긴 하지만 문제는 다음에 보시는 사진에서 드러납니다.

첫번째 사진은 저가형 갑옷이구요 두번째 사진은 최고가형 갑옷입니다.

아무래도 현찰 박치기가 아닌 이상 저 갑옷을 맨 처음에 사긴 무리겠죠? 혈통이 지나면 지날수록 얻을 수 있는 평균 골드량은 무슨 행동을 하든 2000~5000대로 늘어납니다. 하지만 생각해볼까요? 과연 장비가 저 갑옷만 있는걸까요? 가격대가 제일 비싼 무기종류는 최고가형이 120만 골드 정도가 됩니다. 그렇게 최고가형만 맞춘다고 치면 드는 골드가 얼핏봐도 300만 골드. 한두번 플레이로는 절대 얻을 수 없게 되어있죠. 그러니까 결국 이 게임에서 최고장비를 맞추려면 '같은 전투를 반복' 또는 '현찰 박치기'란 것이죠. 어느 게임이나 최고장비를 얻기 위해 전투를 반복하거나 하는것은 이미 정해져 있는 사실입니다만, 다른 던전형 RPG게임을 보면 던전 탐색으로 고가형 장비를 얻을 수 있고 MMORPG에서는 경매장같은 시스템이 활성화되어 있어 유저들끼리 공유할 수 있죠. 확실히 어느 게임이든 인블보단 나아보인다는 겁니다. 그러니까 결국 몇번이나 전투를 반복하고 몇번이나 같은 보스를 보며 달성할 수 있는것이 인블의 최고가형 장비란 것이죠. 여기서 드러나는 단점은 '기약없는 노가다와 현질 둘중 하나를 유도하게 된다'입니다. 확실히 골드 구입은 상술로 보이지만 기약없는 노가다는 의도치 않은 언리얼 엔진으로 인한 용량상의 문제로 볼 수 있습니다.

현재 인블의 용량은 최신 버전 기준으로 약 580메가 정도입니다. 만약 경매장같은 기능과 다른 던전 탐색등을 끼우고 완전한 상태로 출시를 한다면 기가바이트대의 용량은 문제없이 가게될것입니다. 더군다나 저정도의 그래픽을 유지하고 지형을 넓힌다면 더더욱요. 결국 앱스토어에서 구입하고 다운받는데 걸리는 시간은 점점 늘어날 것이니까 사용자들이 바로 구입하고 즐길 수 있는 것과는 거리가 멀어지겠죠? 오히려 유저들의 편의를 위해 불편함이 되버린격이라고 말할 수 있습니다. 어쩔 수 없이 생긴 단점이지요.

그리고 정말 대충짠듯한 스토리가 이를 홍보물로 만든것이다.를 뒷받침 해주고 있습니다. 딱봐도 '졸라쎈 보스한테 으앙ㅋ주금ㅋ한 선조의 정신을 이어받고 졸라쎈 보스에게 복수하기 위한 혈통의 연대기'란것이 2세까지만 하면 눈에 보일만큼 스토리는 획일화 되어있습니다. 확실히 스토리는 좀 성의없게 짠감이 있습니다. 이런 점은 확실히 까줘야 할 단점인거죠 ㅡㅡㅋ.

그러나 시원시원한 액션과 빠릿빠릿하게 분기 순환이 되었으면 하는 유저들 그리고 수집욕에 성취감을 느끼는 유저들에겐 더할나위 없이 만족할만한 게임이라고 생각합니다.


4. 마치며..

역시 아직까지 실험단계인 게임은 완벽하지 않다라는 공식을 완벽하게 증명해 주고 있는것 같아 좀 아쉬운 느낌이 듭니다. 그러나 이것도 유저들의 편의를 위한 선택이었고(스토리 면에선 좀 고의적 소홀함이 느껴지긴 합니다만) 계속 패치로 콘텐츠를 늘려가는것을 보면 점점 완벽해지기 위해 노력한다는것이 눈에 보입니다. 부족한 것을 채워가는 게임보다 역시 부족한 채로 남는 게임이 오히려 안좋아보이는 법이죠. 앞으로 언리얼 엔진을 이용한 게임은 모바일 게임명가 '게임로프트'사에서만 4개가 더 나올 예정입니다. 인블을 시작으로 이제 언리얼 엔진 도입 작품들이 점점 나오고 있고 앱스토어에 있던 몇몇 저질 퀄리티들의 게임들도 이제 사장에 가깝게 되어가겠지요. 그러나 아직까진 모바일의 장점을 최대한 잘살린 미니게임 부류에는 미치지 못할것 같습니다. 어디까지나 모바일 게임은 잠깐잠깐 즐길 수 있는 요소가 많아야 한다는 고정관념들이 유저들에겐 있으니까요. 하지만 스티브 잡스가 의도한 대로 IOS의 콘솔화가 진행되면 매니악한 게임들도 점점 많이 쏟아져 나오게 될것입니다. 이것 또한 애플이 주도하는 큰 변화들 중에 하나가 되겠죠.

부족한 글 읽어 주셔서 감사합니다!

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