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- 2012/02/22 iDevice로 배움을 얻는다, iTunesU 후기 (1)
- 2011/10/05 [아이폰4S] 아이폰5? 뭔 개소리야..... 아이폰4S 발표.
- 2011/08/01 [IOS용 게임] The King of Fighters - i (3)
- 2011/07/26 [IOS용 게임]무한의 검 인피니티 블레이드 (2)
SKT와 KT 공식 트위터를 통해, 3G모델을 20일에 발매한다는 알림이 떴습니다!
KT트위터의 말을 보면, 애플코리아가 리셀러매장에 20일부터 Wi-Fi모델을 공급 할 것으로 보입니다.
가격은 이렇습니다
Wi-Fi 모델
620,000원 16GB
740,000원 32GB
860,000원 64GB
Wi-Fi + 4G 모델
770,000원 16GB
890,000원 32GB
1,010,000원 64GB
이 사실을 알린 후 애플코리아 사이트 역시 바뀌었습니다. 직접 들어가보셔요.
추가로 아이패드2의 경우엔, A5 칩셋이 기존 45nm에서 32nm HKMG공정으로 변경되었다고 합니다. 아마 패드 2.5세대로 불릴듯한 느낌.
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iTunes U는 애플에서 교육용으로 출시한 앱입니다.
가격은 무료이며, 각종 교과서와 강의들을 볼 수 있습니다.
▲
시작하기 전 클릭 부탁드립니다 :)
아이튠즈U의 메인 보관함. 마치 강의교재들을 선반에 올려둔 모양으로 아이북스와 뉴스가판대를 이어서 이번에도 나무선반이군요.
깔끔하니 이쁩니다.
카탈로그 항목의 모습입니다. 여러가지 강의들을 소개하고있습니다.
또한 대학이나, 재학중인 학교를 선택하여 수강 할 수도 있습니다.
사진은 MIT페이지의 메인화면.
공동공돌하네요(?)
스탠포드의 아이패드/아이폰 앱 개발관련 강의. 무료강좌입니다.
이렇게 무료강의를 수강 가능합니다.
보관함에 있는 멀티코어 프로그래밍 강의입니다.
이렇게 구독가능한 형태의 강의는 강의정보도 볼 수 있고.
메모장에 메모와 책갈피 등의 정리도 가능하며
자료를 보며 학습이 가능합니다.
PDF교재를 제공하며 동영상강의도 동시에 제공하네요.
이렇게 동영상강의와 수업자료를 볼 수 있습니다.
iTunesU가 기대되는 이유는 이제 조금씩 모든것이 디지털화 하고있는 추세에 따라, 교과서도 무겁다고 들고다니지 않게 될 듯 합니다.
확실히 교과서 16~17권씩 쓸바에 차라리 태블릿PC 한대 들고다니는게 훨씬 편하니까요.
아이패드가 사실 가격적인면에선 부담이 좀 큽니다만.. 제일 싼 모델도 64만원이나 하니까요...
그래도 학부모 입장에선 무거운 가방 메고 다니는 자식 보긴 싫을 듯 합니다.
여튼 디지털 교과서를 채택한다면 아이튠즈U를 이용한 수업이 가능할 듯 합니다.
솔직히 전자교과서로 간다고해도 아이패드보다는 가격이 저렴한 중국OEM 태블릿들이 유리하게 작용할 듯 합니다만, 컨텐츠 퀄리티로 봐서는 아이튠즈U가 좀 우세하지 않을까 합니다.
저는 수험공부 중간중간 머리식히는 용도....가 되긴 개뿔이지만 프로그래밍 강의 몇개 볼 생각입니다.
아이튠즈U가 확실히 교육의 새로운 패러다임을 열 듯 합니다만
가장 걱정인건 필기하는 능력을 잃을까 그게 걱정이네요 ㅠㅠ
연필 필기의 즐거움을 모르는 디지털이 불쌍해!
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컨퍼런스 1시간정도 자랑질 하고나서 아이폰4S 발표가 시작되었습니다.
3GS때처럼 이럴줄 알았지만..
일단 iOS5는 10월12일 릴리즈됩니다. 아이클라우드도 그때.
지원기기입니다.
아이폰4
아이폰3GS
패드2
패드1
터치4
터치3
아이폰4S의 주요기능 요약.
생긴건 똑같습니다.
A5 듀얼코어 탑재.
안테나 게이트 현상을 고치기위해 안테나 구조가 변경되었습니다.
카메라 구조.
이번 4S는 HSPA+를 지원합니다.
배터리타임도 1시간정도 늘었구요
사진을 찍는데 걸리는시간입니다. 1.1초면 뚝딱하고 찍힌다네요.
타사 제품과의 속도비교. 파란색은 연사속도입니다.
3GS 아직도 팔아먹어.....
약정시 대충 저런금액으로 구매할수 있다는 이야깁니다.
가격이 운지했네요.
아쉽게도 1차 출시국 10월14일과 2차 출시국 10월28일 모두 한국은
없습니다.
다음달을 기약하세요.
아이폰4S의 스펙은
A5 듀얼코어 1Ghz 프로세서
800만화소 카메라
3.5인치 그 대 로 레티나 디스플레이
iOS5
정도로 요약할수 있겠네요.
오늘 키노트 요약.jpg
추천부탁드립니다
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오늘 리뷰할 게임은 제가 참 여러모로 많이 호감이 가는게임입니다.
왜냐하면 여타 다른 이식작(레지던트 이블 i, 메탈기어 솔리드 i 등)과 다르게 이 게임은 정말 환상의 이식도를 보여주거든요!
오늘 리뷰할 게임은 바로
2D격투게임의 명가 SNK PLAYMORE에서 야심차게 내놓은 'The King of Fighters - i(이하 KOF-I)'입니다.
1. KOF, ios로의 이식
KOF시리즈가 처음 공개된건 바로 1994년 'KOF 94'가 처음 나오고 부터 였습니다. 그때 제작사의 명의는 SNK였고 처음의 의도는 당시 SNK의 히트작이었던 '용호의 권' 시리즈와 '아랑전설' 시리즈의 팬들을 위한 팬서비스 용이었습니다. 왜냐하면 이런기회가 없었다면 두 시리즈의 주인공들이 대결한다는건 있을 수 없는 일이었으니까요. 이렇게 나온 KOF 94는 예상외의 선전을 보였습니다. 당시 '스트리트 파이터 2'로 대표되던 2D 격투게임시장에 엄청난 돌풍을 불고 오게되었거든요.
이때의 성공을 발판으로 삼아 SNK는 년마다 KOF 시리즈를 년호를 붙여 출시하게 됩니다. 예를 들어 95, 96같이요. 그리고 스토리가 하나씩 끝날때 마다 스토리와는 관련이 없는 드림매치 방식의 게임을 출시합니다. 드림매치 게임은 KOF 98, 02, XII가 있죠. 그런데 XII는 이례적으로 스토리가 끝날때 출시된게 아닌 스토리 도중에 나온 드림매치가 되었습니다. 이쪽까지 설명하려면 좀 긴 글이 되겠군요.
한창 KOF시리즈와 메탈슬러그 시리즈로 잘나가던 SNK는 메탈슬러그 3와 KOF 2000을 마지막으로 도산하게 됩니다. KOF 99가 엄청난 밸런스 파괴를 보여주어 졸작 취급을 받았기 때문인데요. 사실 99가 졸작소리를 듣게된 이유는 판매량에 있습니다. 스토리도 별로 나쁘지않고 단지 밸런스만 좀 어긋낫을 뿐인데 한국에서의 판매량이 너무나도 처참했습니다. 99부터 도입된 스트라이커 제로 이질감을 느끼던 유저들도 있었죠. 그러나 핵심저인 이유는 바로 대한민국에 스타크래프트가 선두가 되어 'PC방'문화가 자리잡게 된것입니다. 오락실에 있던 사람들은 모조리 PC방에 몰려가게되죠. 이때부터 한국 아케이드 게임시장이 반쯤 망했다고 보시면 되겠습니다. 다시 SNK 이야기로 넘어가자면요 상기의 두작품을 끝으로 SNK는 도산하고 KOF 시리즈는 한국의 게임회사 '이오리스'에서 두 작품을 맡게 됩니다. 그렇게 제작된 시리즈가 KOF 2001, 2002였죠. 하지만 2001은 엄청나게 망하고 2002도 겨우 평작소리를 듣는, 거의 KOF의 수명이 다 떨어진듯한 효과를 보여주게 됬습니다. 그리고 SNK가 나중에 자회사인 PLAYMORE와 합병, KOF 2003을 내지만 이마저도 패배하고 말지요. 그렇게 한동안 KOF 시리즈는 안나오나 싶었습니다. 그러나
새 기판을 준비하는 KOF의 시험작 KOF 네오웨이브가 출시되게 됩니다. 그러나 '시험작'이라는 틀이었던 만큼 그렇게 큰 반향을 노리지는 않았습니다. SNK도 성의를 갖고 만든거 같진 않아보이구요. 그러나 이 KOF에 사용된 아토미스 웨이브 기판을 기반으로 연도제를 폐지한 KOF 시리즈가 출시되게 됩니다.
바로 신 캐릭터를 대거추가하고 시스템을 대대적으로 갈아엎은 KOF XI입니다. 이미 KOF유저들 사이에서 널리퍼진 '가쿨오김'(가토 쿨라 오스왈드 김갑환)의 용어가 유명해지기 시작한 시리즈죠. 이 시리즈의 특이점을 뽑으라면 단연 '캔슬 시스템'이었습니다. 기게이지를 소비해 초필살기 도중 MAX 초필살기를 사용하는 '드림 캔슬'과 일반 필살기 도중 초필살기를 사용하는 '슈퍼 캔슬'등 여러 캔슬 시스템을 도입하여 화려하고 멋있는 콤보들을 많이 사용할 수 있게 되었습니다. 그러나 이 시스템 덕분에 안그래도 죽어가던 밸런스는 곱게 접어 저 하늘위로~ 더 이상 라이트 유저들이 범접할 수 없는 경지에 까지 오르게 되버렸죠. 그러나 PS2용 콘솔로도 출시되어 여러모로 인기를 얻게 됩니다. 하지만 한국에서의 인지도는 '듣보잡' 수준까지 내려가지요 ㅠㅠ.
그리고 다시한번 SNK는 타이토의 Type X2 기판으로 바꾸어 도트를 완전 교체하고 그래픽의 향상이라는 엄청난 쾌거를 이루게 됩니다. 바로 KOF XII가 그것인데요. 하지만 이것도 네오웨이브와 같이 '이 정도의 그래픽이 가능하다'라는걸 보여주는 듯한 발퀄을 보여줍니다. 역대 최저의 캐릭터수와 찍다만 도트, 넘쳐나는 버그등이 그것이죠. 그러나 바로 다음작에서 SNK는 이 발퀄을 깨버리는 XIII를 출시하게 됩니다. NEO-MAX라는 신 필살기 시스템과 함께 고퀄의 도트, 완벽한 스토리 그야말로 다시 전성기를 맞이하게 되죠. 그리고 SNK가 XIII를 기반으로 KOF-I를 출시하게 됩니다. 그럼 이제 KOF-I를 살펴보도록 합시다. :)
2. 완벽한 이식도
아이팟에서 기존의 게임 이식작중에 개념 이식 소리를 듣는건 정말 몇없었습니다. 딱히 꼽는다면 스트리트 파이터 i나 메가맨 시리즈 정도였죠. 그러나 이번 KOF-I는 완벽이식을 넘어 '초월이식'이라는 평가를 받고 있습니다. KOF XIII의 도트에서 단지 해상도만 줄였을뿐 이고 시스템도 완벽하게 이식했습니다.
단지 해상도 차이만 좀 있을뿐 KOF XIII의 도트와 완벽히 똑같죠. 처음 보고 놀란점이 바로 이 도트의 이식도 였습니다.
그리고 본작에서와 같은 오더 셀렉트 화면 등 콘솔 발매를 더 기대되게 하는 퀄리티입니다.
제가 여태까지 IOS게임을 플레이하면서 제일 전율을 느낀 순간이었습니다. 기술 이펙트와 모델링이 한치의 흐트러짐이 없고 완벽히 이식되어 있었죠. 저 화면에 보이는 키는 본 게임보다 많이 간소화된 방식의 키입니다. P, K는 각각 펀치와 킥, HD는 캔슬이 가능한 모드가 되구요, S는 기본 필살기보다 데미지가 더큰 EX필살기를 발동할 수 있게 해줍니다. E는 구르기구요. 캐릭터 쪽의 기 게이지를 터치하면 마지막 사진처럼 초필살기가 나갑니다. 그리고 캔슬게이지가 일정량 차있고 기게이지가 3개 이상일 경우 캐릭터의 얼굴을 터치하면 화려한 이펙트와 데미지를 자랑하는 NEO-MAX 필살기가 나가죠. 정말 흠잡을데 없는 완벽한 이식도 입니다.
3. 게임성
KOF-I는 몇되지 않는 부가적 요소들을 많이 가진 편입니다. 샵에 들어가서 스테이지를 끝내고 얻을 수 있는 어치브 포인트로 트레이딩 카드를 사서 콜렉팅 할 수 있죠. 그리고 갤러리에서 XIII의 PV와 오프닝을 볼 수 있습니다. 당연히 HD화질의 동영상이 있죠. 이런 특전들과 본 게임과 다를바 없는 게임 진행, 간소화된 버튼으로 손쉽게 넣을 수 있는 콤보. 장점이 엄청나게 많은 게임성을 자랑합니다. 그러나 약간의 단점이 있다면 아직까지는 발매 초기라서 그런지 14명 밖에 없는 빈약한 캐릭터 수가 있죠. 그러나 이 점은 추후에 업데이트를 통해 6명의 무료 캐릭터들이 업데이트 될 예정이라고 합니다. 그리고 캐릭터는 유료로 사는 방식으로 예정되있다고 하는것 같습니다. 이 게임은 인피니티 블레이드 때와 다르게 딱히 게임성 부분에서 태클걸게 많이 없군요 :)
4. 마치며..
이번 리뷰는 저번과 다르게 서문이 좀 긴편이군요. 그러나 확실히 게임성과 이식도 무엇하나도 나쁜게 없고 현재 나온 IOS의 대전 액션 게임중 단연 톱을 달릴 수 있다!라고 자신있게 말할 수 있겠습니다. 아쉽게도 Wi-Fi 대전 미지원과 비싼 가격(미국 앱스토어 기준 7.99달러) 등이 좀 있긴 합니다만 Wi-Fi야 언제라도 추가 될 가능성이 농후하고 비싼 가격은 이만한 퀄리티에 맞는 가격 측정이라고 생각합니다. 꽤나 플레이하면서 최상의 만족도로 임할 수 있었던 게임인것 같습니다. 부족한 글 봐주셔서 감사합니다!
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REALKYO 2011/08/09 15:46
리뷰 잘 보았습니다. KOF i는 요즘 SNK 플레이모어 답지 않게 꽤 잘나온 녀석이죠. 다만 글 서두에 오류가 있어서 말씀드리고 갑니다.
99는 기존 98에서 시스템을 너무 갈아엎어서 그런 것이지 심각한 밸런스 파괴는 없습니다. 오히려 98보다 더 좋게 치는 사람도 있을 정도죠. 강캐는 있어도 사기캐는 없던 것이 99였습니다. 전체적으로 성능이 하락되었기 때문이었죠. 사실 판매량에서 있어서 99에볼루션만 해도 10만 이상 판매량을 기록했습니다. 국내 쪽은 어차피 치지도 않는 시장인데다가 아케이드 쪽은 워낙 불법 복제가 많아서 그닥 큰 영향을 주지도 못했습니다.
실질적으로 SNK가 망하게 된 것은 네오지오 포켓의 부진과 아루제와의 관계 때문입니다.
이후 이오리스는 자금만 대주는 퍼블리셔였을 뿐, 진짜 제작사는 전 SNK 개발자들이 모여 만든 브렛쟈 소프트였습니다.
플레이모어는 자회사가 아니고, SNK 도산 후 생긴 회사입니다.
이오리스와의 2년 간 계약이 끝난 후, 아루제로 부터 기존 게임 판권을 빼앗아 오면서 SNK 플레이모어로 변경했죠.
12가 만들다 만 게임인 것은 맞으나 넘쳐나는 버그라는 언급에는 동의할 수가 없네요. 버그라고 해봤자 엘리자베스 경직 버그, 엘리자베스 강펀치 가드불가 버그, 죠 무한 콤보 정도 뿐이었습니다. 이후 온라인 패치로 싹 다 사라졌습니다. 역대 최강 버그 KOF라면 97과 99를 따라올 자가 없습니다.-
루마니아좀비 2011/08/09 19:11
지적감사드립니다 ㅎㅎ 99에대한 부분에선 간소하게 설명하려 했으나 글을 쓰다 보니 저렇게 됬군요. 일단 자국에선 좀 흥했다는건 알고 있었습니다 한국에서의 판매량이 저조했다고 글을 써놓긴써놓았는데... 다른 부분은 제가 알고 있던 부분과 많이 다르더군요. 다시한번 지적감사드립니다. KOF 12는 일단 초기판만 몇번 해본정도라 많이 설명이 부족했었습니다. 이부분에 대해선 사죄드립니다 (__)
-
일단 전 모바일 기기에선 완전히 문외한이므로(...) 특성을 최대한 살려 게임 리뷰 쪽으로 쓰고자합니다.
첫 리뷰로 택한 작품은 바로
IOS의 언리얼 엔진 사용작인 '인피니티 블레이드'입니다.
1. 인피니티 블레이드?
CHAIR사에서 제작 에픽게임즈에서 유통하고 있는 IOS 게임에서 그래픽계의 본좌로 불리는 액션 RPG게임 입니다. 터치센서의 활용을 극대화하고 단조로운 버튼 액션이 아닌 터치 스크린을 잘 활용한 게임이라고 할 수 있겠습니다. 그리고 IOS에 도입된 언리얼 엔진을 적극 활용하여 미려한 그래픽을 자랑하죠. 그럼 잠시 언리얼 엔진이 IOS에 도입된것이 무슨 의의를 가지는지 잠시 볼까요?
스티브 잡스가 언리얼 엔진 3를 애플 시연회에서 구현함에 따라 언리얼 엔진의 IOS 구동이 가능해졌다는것이 공표되었습니다. 그리고 '에픽 시타델'이라는 테크데모가 출시되고 정식으로 언리얼 엔진 3를 활용한 게임이 바로 이 '인피니티 블레이드'(이하 '인블')입니다. 언리얼 엔진이 IOS에 구동 가능해진것의 의의가 바로 안드로이드와의 차별점을 둔 '엄청난 그래픽을 자랑하는 모바일게임의 완성'입니다. 이미 IOS에 '게임'은 IOS를 지탱해주는 하나의 지지대라고도 볼 수 있을 만큼 외국 앱스토어에선 게임 카테고리의 입지가 매우 큽니다. 이렇다는것은 쏟아지는 미니게임 부류속에서 드디어 애플이 제대로 잡고 할 수 있는 게임의 제작, 'IOS의 콘솔화'를 유도한다고도 볼 수 있는 것이지요.(마치 XBOX 360이 다목적 가정용 콘솔을 목표로 한것처럼요.)
이처럼 인블은 시연회부터 언리얼 엔진의 무궁무진한 가능성을 기대해온 유저들을 위함이기도 하지만, 앱스토어 게임의 고퀄리티화에 힘쓰는 시발점 역할을 합니다. 앱스토어의 유저수를 생각한다면 인블이 맡은 역할의 비중은 매우 큽니다. 그럼 이제 인블을 요목조목 살펴봅시다.
2. 엄청난 그래픽
인블은 언리얼 엔진의 완벽한 홍보물답게 매우 미려하고 자연스러운 그래픽을 보여줍니다.
캐릭터들의 렌더링도 다른 IOS의 3D게임과는 달리 왠만한 PC게임에 흡사한 고퀄리티의 렌더링을 보여주죠.
보시는 사진은 바로 인블의 게임화면입니다.
만약 여러분들이 인블을 하신다면 이 그래픽 그대로 시작부터 보스까지의 모든것을 경험하신다는것에 놀라실것입니다. 모바일 게임중에 이런 그래픽을 구현하는 게임은 현재까지 없는걸로 알고있습니다. 그만큼 대대적인 언리얼 엔진 홍보물이죠. 그런데 이렇게 좋은 그래픽이 있어도 이 게임이 언리얼 엔진의 '홍보물' 이라고 불릴 수 밖에 없는 이유가 있습니다.
3. 게임성
왜 이 게임이 홍보물로 불리는것이냐 함은 바로 '단조로운 게임 방식'입니다. 풀터치 화면을 잘 활용한 액션감과 타격감이 있지만 문제는 노가다를 유도하는 게임 방식입니다. 본 게임에선 무기, 방어구, 액세서리를 사서 얼마나 효율적인 전투로 이어가느냐가 중요합니다. 그러나 문제는 저것들을 구입해야하는 '돈'이죠. 돈을 얻을 수 있는 방법은 총 3가지로 정리가 됩니다.
맵 곳곳에 숨어있는 상자나 돈주머니를 찾아 돈을 얻을 수 있고,
몬스터와의 전투에서 기본적으로 습득할 수 있습니다.
그리고 마지막 방법은
모든 게임의 만능 치트! 바로 '현찰 박치기'입니다.
첫번째 혈통에선 몬스터와의 전투에서 벌리는건 저 정도가 되구요, 돈자루는 10~100 골드 가량 보물 상자에선 100~300 골드 가량을 줍니다. 혈통이 지나면 지날수록 저 습득 가능 골드는 늘어나긴 하지만 문제는 다음에 보시는 사진에서 드러납니다.
첫번째 사진은 저가형 갑옷이구요 두번째 사진은 최고가형 갑옷입니다.
아무래도 현찰 박치기가 아닌 이상 저 갑옷을 맨 처음에 사긴 무리겠죠? 혈통이 지나면 지날수록 얻을 수 있는 평균 골드량은 무슨 행동을 하든 2000~5000대로 늘어납니다. 하지만 생각해볼까요? 과연 장비가 저 갑옷만 있는걸까요? 가격대가 제일 비싼 무기종류는 최고가형이 120만 골드 정도가 됩니다. 그렇게 최고가형만 맞춘다고 치면 드는 골드가 얼핏봐도 300만 골드. 한두번 플레이로는 절대 얻을 수 없게 되어있죠. 그러니까 결국 이 게임에서 최고장비를 맞추려면 '같은 전투를 반복' 또는 '현찰 박치기'란 것이죠. 어느 게임이나 최고장비를 얻기 위해 전투를 반복하거나 하는것은 이미 정해져 있는 사실입니다만, 다른 던전형 RPG게임을 보면 던전 탐색으로 고가형 장비를 얻을 수 있고 MMORPG에서는 경매장같은 시스템이 활성화되어 있어 유저들끼리 공유할 수 있죠. 확실히 어느 게임이든 인블보단 나아보인다는 겁니다. 그러니까 결국 몇번이나 전투를 반복하고 몇번이나 같은 보스를 보며 달성할 수 있는것이 인블의 최고가형 장비란 것이죠. 여기서 드러나는 단점은 '기약없는 노가다와 현질 둘중 하나를 유도하게 된다'입니다. 확실히 골드 구입은 상술로 보이지만 기약없는 노가다는 의도치 않은 언리얼 엔진으로 인한 용량상의 문제로 볼 수 있습니다.
현재 인블의 용량은 최신 버전 기준으로 약 580메가 정도입니다. 만약 경매장같은 기능과 다른 던전 탐색등을 끼우고 완전한 상태로 출시를 한다면 기가바이트대의 용량은 문제없이 가게될것입니다. 더군다나 저정도의 그래픽을 유지하고 지형을 넓힌다면 더더욱요. 결국 앱스토어에서 구입하고 다운받는데 걸리는 시간은 점점 늘어날 것이니까 사용자들이 바로 구입하고 즐길 수 있는 것과는 거리가 멀어지겠죠? 오히려 유저들의 편의를 위해 불편함이 되버린격이라고 말할 수 있습니다. 어쩔 수 없이 생긴 단점이지요.
그리고 정말 대충짠듯한 스토리가 이를 홍보물로 만든것이다.를 뒷받침 해주고 있습니다. 딱봐도 '졸라쎈 보스한테 으앙ㅋ주금ㅋ한 선조의 정신을 이어받고 졸라쎈 보스에게 복수하기 위한 혈통의 연대기'란것이 2세까지만 하면 눈에 보일만큼 스토리는 획일화 되어있습니다. 확실히 스토리는 좀 성의없게 짠감이 있습니다. 이런 점은 확실히 까줘야 할 단점인거죠 ㅡㅡㅋ.
그러나 시원시원한 액션과 빠릿빠릿하게 분기 순환이 되었으면 하는 유저들 그리고 수집욕에 성취감을 느끼는 유저들에겐 더할나위 없이 만족할만한 게임이라고 생각합니다.
4. 마치며..
역시 아직까지 실험단계인 게임은 완벽하지 않다라는 공식을 완벽하게 증명해 주고 있는것 같아 좀 아쉬운 느낌이 듭니다. 그러나 이것도 유저들의 편의를 위한 선택이었고(스토리 면에선 좀 고의적 소홀함이 느껴지긴 합니다만) 계속 패치로 콘텐츠를 늘려가는것을 보면 점점 완벽해지기 위해 노력한다는것이 눈에 보입니다. 부족한 것을 채워가는 게임보다 역시 부족한 채로 남는 게임이 오히려 안좋아보이는 법이죠. 앞으로 언리얼 엔진을 이용한 게임은 모바일 게임명가 '게임로프트'사에서만 4개가 더 나올 예정입니다. 인블을 시작으로 이제 언리얼 엔진 도입 작품들이 점점 나오고 있고 앱스토어에 있던 몇몇 저질 퀄리티들의 게임들도 이제 사장에 가깝게 되어가겠지요. 그러나 아직까진 모바일의 장점을 최대한 잘살린 미니게임 부류에는 미치지 못할것 같습니다. 어디까지나 모바일 게임은 잠깐잠깐 즐길 수 있는 요소가 많아야 한다는 고정관념들이 유저들에겐 있으니까요. 하지만 스티브 잡스가 의도한 대로 IOS의 콘솔화가 진행되면 매니악한 게임들도 점점 많이 쏟아져 나오게 될것입니다. 이것 또한 애플이 주도하는 큰 변화들 중에 하나가 되겠죠.
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